[img]http
/gry.onet.pl/_i/screen/ascreed2_1.jpg[/img]
[img]http
/gry.onet.pl/_i/screen/ascreed2_2.jpg[/img]
Kod:
Rosn± bud¿ety reklamowe gier komputerowych. W przypadku najwa¿niejszych tytu³ów przekraczaj± one sto milionów dolarów. Jednak nawet najwiêksze pieni±dze zainwestowane w promocjê programu nie prze³o¿± siê na jego jako¶æ. Bole¶nie przekonali siê o tym twórcy „Assassin’s Creed”, efektownej zrêczno¶ciówki ³±cz±cej klimaty rodem z „Matriksa” ze swobod± „Grand Theft Auto” i scenariuszem inspirowanym powie¶ciami o wyprawach krzy¿owych.
Historia asasyna Altaira i jego wêdrówki przez Jerozolimê, Damaszek, Akkê, Masjaf oraz Arsuf robi³a wra¿enie pod wzglêdem technicznym. Twórcy zaniedbali jednak sam± opowie¶æ, przygotowali ma³o zró¿nicowane misje i zaimplementowali niedopracowany model rozgrywki. Niektórzy gracze czuli siê zawiedzeni i g³o¶no krytykowali program. Bud¿et marketingowy zrobi³ jednak swoje. „Assassin’s Creed” sprzeda³ siê w o¶miu milionach egzemplarzy, znacznie przewy¿szaj±c oczekiwania producentów. Planowany niemal od pocz±tku sequel sta³ siê wiêc formalno¶ci±.
I oto w³a¶nie „Assassin’s Creed 2” trafia na sklepowe pó³ki. Rewolucji nie przynosi, choæ na dobr± sprawê to zupe³nie inna gra. Lepsza, ³adniejsza, szybsza, ciekawsza, rozleglejsza, przygotowana z wiêksz± dba³o¶ci± o szczegó³y. Twórcy wziêli sobie do serca g³osy krytyki i wyeliminowali najwa¿niejsze b³êdy. Z wielk± ochot± korzystali te¿ z pomys³ów konkurencji, tworz±c program, który ¶mia³o stanie do walki o tytu³ najlepszej zrêczno¶ciówki roku. Zawiedzeni bêd± jedynie fani klimatów bliskowschodnich. Miejsce ¶redniowiecznych Damaszku i Jerozolimy zajê³y renesansowe miasta w³oskie, w tym Wenecja i Florencja.
Aby opisaæ fabu³ê sequela, muszê jednak cofn±æ siê do czê¶ci pierwszej i... wykonaæ krótki skok my¶lowy w czasy nam wspó³czesne. Prawdziwym bohaterem „Assassin’s Creed” by³ niejaki Desmond Miles, nieco tajemniczy barman porwany przez wykidaj³ów Abstergo Industries i si³± zmuszony do wspó³pracy. In¿ynierom tej korporacji uda³o siê – przy wykorzystaniu urz±dzenia nazywanego Animusem – odzyskaæ zapisane w genach Desmonda wspomnienia jego praprzodka, wspomnianego ju¿ Altaira. Stawk± tej niezwyk³ej podró¿y w przesz³o¶æ by³y artefakty nazywane Pieces of Eden, cenne zarówno dla potomków asasynów, jak i... templariuszy (którzy, jak siê okazuje, stali za wredn± korporacj±).
W drugiej czê¶ci gry Desmonda mêcz± krwawe wizje, ewidentny skutek przed³u¿aj±cych siê badañ. W umy¶le mê¿czyzny wci±¿ k³êbi± siê upiorne wizje z przesz³o¶ci. Nagle w jego celi pojawia siê pracownica korporacji Abstergo Industries, Lucy Stillman. Dziewczyna pomaga bohaterowi uciec do jednej z kryjówek asasynów, przy okazji zabieraj±c wszystkie dane z Animusa. Na tej podstawie powstaje Animus 2.0, ulepszony program umo¿liwiaj±cy badanie przesz³o¶ci. Desmond, jak ³atwo siê domy¶liæ, zgadza siê na kolejn± wyprawê w nieznane. Tym razem chce nauczyæ siê zabijaæ, by wspomóc w ten sposób s³abn±cych asasynów. Trafia w czasy renesansu, w cia³o swego kolejnego znacz±cego przodka - Ezio Auditore da Firenze. Mê¿czyzna ten ¿y³ w XV wieku we W³oszech, a wiêc kilkaset lat po ¶mierci Altaira. By³ niepoprawnym kochankiem, walecznym zawadiak±, z³odziejem, ale i zabójc±. Kim¶, kim zostaæ chcia³by chyba ka¿dy gracz!